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玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!

第一章 冒險召喚:開啟玩心設計的冒險

設計史中的新世界

我是一個很愛玩的人,辦公室的桌子上總是擺滿玩具,喜歡和朋友一起玩桌上遊戲玩到半夜,更喜歡工作中一個又一個有趣的設計專案;我認為那些比較好玩的事物,總是會讓人願意投注更多時間。

當我和不同人討論起「玩」,往往討論的內容都不太一樣。和有孩子的父母討論時,總是會聊到孩子最近一次去的遊樂場、最喜歡的玩具和他們的玩伴;和喜好遊戲的朋友討論時,話題永遠離不開最新發行的遊戲和各種攻略與成就;和喜好戶外運動的朋友討論時,會得知最有趣的爬山路線、最近一次的衝浪地點,或是最驚險刺激的攀岩與溯溪之旅。

玩是一種很個人的體驗。「個人的體驗」不是說你得自己一個人玩,而是每個人喜歡玩的東西原就不盡相同,會引發玩心的誘因也因人而異。有些人喜歡玩玩具、有些人喜歡玩電玩、有些人喜歡出國冒險、有些人喜歡玩音樂、有些人喜歡挑戰工作……,因此,身為設計師的我們如果想要創造「玩的體驗」,就需要先深入了解我們的設計對象,才能為他們打造出獨一無二的特殊體驗。

我在從事設計工作時,發現一個很有趣的現象:當使用者喜歡上一個設計,無論是汽車、廚具或應用程式,似乎都不會以「使用」這個字眼來描述和它們的互動方式,而是會用一些更「個人化」的詞語。舉例來說,跳上最喜歡的那台車,駕駛不只在通勤,也在享受駕駛的樂趣;拿起最喜歡的廚具,在家也能夠想像自己是大廚,燒出一手優雅的好菜;以喜歡的智慧型手機開啟應用程式,不只是為了看天氣、收發Email或和其他人通訊,也是在進行一連串的娛樂與社交體驗。

玩不是像我們想像的那樣,只是存在於孩童的玩具、玩家的電玩和休閒的渡假之間的娛樂,玩是一種讓我們發自內心得到特殊感受的互動方式。除了玩具和遊戲,上面提到的每一個產品都能提供類似的體驗,它們與使用者之間都有一個共同的互動方式—它們都可以「玩」,都能激發使用者的玩心。

在開始深入探討「玩心設計」之前,我們得先簡單剖析歷史中的設計脈絡,看看「玩心」與「設計」在其中分別扮演了什麼樣的角色,以及了解一個產品要能夠交付到使用者手上,必須經歷什麼樣的設計與製造的過程。

想像一下:你正在看的這本書是怎麼到你手上的?你用來寫字的筆呢?你用來記錄工作和娛樂的手機或其他設備呢?你可能會想:「當然是在商店買的呀!」但你有想過這些物品是如何被設計與製造,才交到你手上的嗎?現今的物品幾乎都由其他人所創造,親手參與設計與製造對一般人來說,幾乎是遙不可及的事。

但4萬年前居住在原始叢林和洞穴中的原始人,卻有著截然不同的體驗。人類為了保暖而製造衣物,為了狩獵而製造長矛,在石版或泥地上創作,發明文字和圖像以記錄體驗過的事物並分享給他人。如果物品不好用,原始人會想著如何改善它們;如果長矛不夠尖銳,他們會去尋找更適合的石材;如果石版畫的色彩不夠,他們會去尋找是否有更好的漿果來替代顏料。原始人在製造物品時,是為了自身活動的需求;他們親手製造出來的物品,就像是身體或心靈的延伸—想要打獵,所以創造了長矛;想要繪畫,所以創造了畫筆。

當我們快轉人類使用物品的歷史,從居住在原始世界、替自己親手製造打獵用長矛的原始人,逐漸進步到專業分工的巨大社會時,「使用」跟「製造」便逐漸在一個人能夠獨立完成的過程中分道揚鑣,變成了兩個不同的領域。為了要替「使用」產品的使用者「製造」出好用的產品,設計這個領域因而誕生。

自工業時代以來,由於大量製造和生產的需求,製造和設計因此被分隔成兩個不同的專業,從此「設計」成了一門獨立的學科。為了大量製造與生產產品,工業設計的需求逐漸攀升,工業設計師的服務對象同時包括製造商與消費者,在必須規模化的需求下考量產品材料、美感、實用性、製程與價格等因素,以提供可被製造且使用者又能負擔得起的商品。因此,產品的客製需求往往受到限制,大量製造的產品可能沒辦法完美符合每個人的需求,使用者於是開始逐漸向產品「妥協」。

為了解決這個問題,人因工程學這門探究人、機器與環境的學科逐漸興起,並被設計師關注。透過人因工程學,設計師得以從人類的生理與心理依據,去尋找那些「好用」的共同特質,以盡可能避免使用者用到難以使用的產品。

但畢竟「好用」不等於「能夠玩」,好用只解決了功能層面的問題,好用的產品也許能夠協助使用者完成目的,但並不足以激發使用者內心深處的動機和創造力,讓他們更願意自發性地和產品互動。好用的產品還不夠好,因為它們還沒有觸碰到使用者的玩心。

從原始社會進入現代社會、從物質世界進入數位世界,設計師的工作一直在轉變。從前使用者就是設計師、設計師就是使用者,要打造出「能夠玩」的產品是輕而易舉的事;而現代,設計師和使用者遙遙相隔,許多設計師從未見過使用自己設計產品的人,於是要設計出讓人能夠玩的產品,難度便愈來愈高。

在我的工作經驗中,我常常邀請使用者來進行使用者測試(Usability Test),把我們尚未完成或已經完成的設計交給他們,觀察他們如何使用我們的產品完成任務。我們透過錄影或從旁觀察這些使用者的對白與表情,了解他們在跟產品互動時所產生的情緒與挫折。在這些測試中,我見過無數使用者因為按錯按鈕覺得自己「好笨」,他們總是說:「哎呀!我怎麼會按錯了!」但在我眼中,這些「好笨」擺明了是設計師應該肩負的問題。

然而,要求設計師一味追求使用者的需求,讓他們能夠「防呆」地使用設計產品,似乎也不是一個長久的解決之道。設計師的目標是希望設計產品「好用」,但所謂的「好用」其實是個因人而異的特性,例如一台相機要滿足使用者對好用的需求,但是這個「好用」的定義,對業餘攝影師和專業攝影師而言可能天差地遠。如果要設計一台給新手使用的相機,讓整個機器只剩下一顆「紅色拍照按鈕」,其他光圈、快門等問題都交給系統解決,也許是個不再讓人覺得「自己好笨」的好主意;但同樣的相機如果交到專業攝影師手上,很可能沒辦法滿足他的需求,讓他隨心所欲地調整參數,拍攝出優異的照片。

要做到好用就已經如此不容易,更不要說我們在尋找的,是要創造出「好玩」的體驗。

當我們提到「體驗」(Experience)一詞,表示我們的「玩心設計」已經更進一步。在體驗的設計中,設計師不只考量物品,更應該考量包括產品、環境、服務提供者、使用者的人因因素與心理體驗等,以及使用者在使用物品時的情緒、心態與行為等綜合表現。由於人是複雜的生物,因此同一個物品在不同場合、時間或狀態使用時,也有可能會產生不同的使用者體驗;即使同樣的物品在同樣的時間與場合出現,也會因為使用者過去的其他經驗或其文化脈絡,導致不同的使用者體驗發生。

一個體驗是由「設計師所提供的設計產品」以及「使用產品的使用者」這兩個主要的元素所建構,兩者需要達到平衡,才得以創造令人難以忘懷的體驗。設計不應該因為在意使用者的需求而過度簡化(或其實使活動更複雜),反而應該考量所進行的活動(Activity)來進行設計。如果設計師過度在意使用者,可能會使系統更複雜,反而忽略體驗本身,而降低該體驗原本能夠提供的創造力或生產力。

隨著設計發展逐漸茁壯,設計在科技面從實體往數位延伸,在使用者面則從外在因素往心理因素探索。過程中,使用者始終在尋找一個同時符合人類生理與心理,並且能夠協助他們進行特定活動的產品。

無論是體驗還是活動,「能夠玩」都是其中最讓人充滿活力的一種方式。畢竟「玩」是一個有趣的字眼,在不同文化和不同語言中都有著類似的意義。它可以當動詞來描述行為與互動方式,也可以當名詞來形容一個活動,或是用來描述使用者在活動時的心理狀態。每個人對玩的理解和認識也都不盡相同,孩子們可以玩上一天的積木,但玩積木可能無法激起大人的玩心;弟弟可以熬夜破關的電子遊戲,哥哥也許連教學關卡都玩不下去;能夠激發搖滾樂手創作靈感的各種聲音效果器,對圖像藝術家來說可能擦不出火花。要如何讓使用者能夠「玩」產品,或要如何令產品讓使用者「能夠玩」(Playable)、能夠激發使用者的玩心,讓原本枯燥的活動變得有活力,讓原本消極的活動變得有生產力,是設計師必須面對的新問題。

和體驗一樣,一個「能夠玩的體驗」也由兩個不同的重要因素共同塑造。第一個因素是設計師賦予產品的設計,這種外在因素包括產品的造型、材質、顏色、其所暗示的預設用途(Affordance)、運作機制、環境氛圍和價格等,提供了一個來自外在的框架(相對於使用者的心理狀態與體驗),暗示並邀請使用者與它的可能方式互動。另一個因素是使用者賦予產品的理解與期待,這些內在因素來自於使用者所身處的文化背景、對類似或其他產品的使用體驗、過去所受過的訓練和所擁有的技能、所處當下的情緒與心理狀態等,它們決定了使用者可能採取行動的方式。

外在因素就像是雕塑家的鑿石刀、藝術家的筆、設計師的創意,它們塑造了那些引人入勝的設計物;內在因素就像是使用者的好奇心、創造力和用於挑戰的活力。當設計得恰到好處的產品被呈現在使用者眼前時,總是讓他們忍不住展露出埋藏在內心的玩心。

換句話說,只有當內在因素與外在因素巧妙地達成平衡時,玩心才有可能從活動中誕生。當物品使用的方式和使用者熟知的方式相似,不需要複雜的學習曲線,卻又可以從使用中獲得樂趣時;當產品所提供的挑戰與使用者的能力相符,能夠激發使用者的動機時;當環境所提供的符號與象徵,能夠刺激使用者的想像力時;或是當產品提供剛好符合使用者技巧的工具,協助其表達自我,並發揮創造力時;使用者將這些使用產品的體驗稱為「玩」,在其中,使用者感覺不到時間的流逝,感受到完整又安穩的操縱感,同時又勇於嘗試風險與挑戰,這讓使用者找到玩心,重回孩童時期那種初次探索世界時,令人感動的體驗。當我說「要讓產品能夠被玩」,指的是我們應該透過玩心設計,以使用者所進行的體驗與活動為核心,設計物品、工具、數位商品、環境、玩具或遊戲,讓使用者以「玩」的方式和設計互動,或透過設計賦予使用者自我挑戰、與他人產生連結、學習或創造力。

也許設計就應該像是那些我們曾經喜愛過、被我們稱為「玩具」或是「遊樂場」的設計,讓我們能夠在玩積木中學習並創作、在玩吉他時學會表達情感、在有趣的辦公空間中玩出新創意,也讓使用者玩最新的科技設備來進行各種有趣的活動。

玩心設計是將藝術融入技術、將設計融入生活、將知識融入冒險的設計作品。這些讓使用者「能夠玩」的產品,讓人們去探索各種可能性。人類是一個愛玩的物種,設計也應該要能夠符合人類的天性,設計出「可以玩」的產品,除了讓產品更容易使用,也能夠協助使用者更愉快地在世界上生活、工作與休閒。當玩心進入設計,設計也能更具人性。

我們都是愛玩的人

我在前一章開頭說:「我是一個很愛玩的人。」但現在請讓我修正我的用詞—我認為:「我們都是愛玩的人。」畢竟不管是從生物學、心理學還是神經科學來看,人類似乎都是為了「玩」而打造的生物。

孩子們在玩,玩他們自己發明的遊戲,而且樂在其中。孩子們彷彿有著自己解釋與看待世界的方法,與我們這些「大人」不同。他們有著用不盡的好奇心,想要發掘每一個遊樂器材的玩法;他們有著用不盡的想像力,地板可以變成海洋、岩漿、沙漠或外太空,想像力帶他們到世界上每一個角落;他們有韌性與耐力,跌倒沒關係,爬起來又馬上可以玩在一起;他們有出乎意料的社交能力,不同的孩子在遊樂場裡馬上就可以玩在一起。

我們什麼時候變成大人的?什麼時候開始有「這東西就是這樣用!」的古板想法?什麼時候開始對「這東西怎麼這麼難用」感到挫折?什麼時候開始失去了體驗與想像舞台的能力?

是無趣的產品設計讓我們變成了大人。

前年我的信用卡因為被盜刷而停卡,我帶著緊張的情緒打電話給銀行的客服人員,擔心下個月的帳單會多出一堆我無法負擔的信用卡費。在客服人員的引導下,我打開電腦、開啟瀏覽器,來到了銀行的掛失表單畫面,並按照指示填寫需要的資料。當我確認完資料正確,按下「送出」按鈕後,畫面突然一陣閃白;兩秒後,回到了全空白的表單畫面,上面一排紅字寫著「卡號輸入錯誤」,並要求我重新填寫一次全部的資料。

這就好像你在做暑假作業,不小心寫錯了字,然後老師就把你辛苦一整個暑假完成的作業揉成一團,當成垃圾般丟進垃圾桶,跟你說:「再做一次!」如果我是個3歲的孩子,我一定會馬上嚎啕大哭起來。信用卡盜刷讓我精神緊張,我明明填好了表格,也確認了內容,但系統卻像我是個壞孩子一樣地懲罰我,命令我做我小學時期最討厭的處罰:「怎麼會寫錯了?再罰寫一次!」

有了這種經驗,下次再填寫表單後,我們只好更小心翼翼,生怕寫錯了又要被處罰。這種失敗的產品經驗,讓使用者累積了許多心理負擔,讓我們認為這個充斥著產品與服務的世界到處都有危險。這個世界不像公園的遊樂場那樣安全,我們在不同的產品上不停經歷類似的經驗:挫折、無法成功、無聊,又沒有動力。於是我們開始試圖透過遊戲找回兒童時候的樂趣,在那個受到保護、有著快速又有激勵的回饋,帶著我們逐步成長,讓我們像英雄般存在的世界裡,體驗遊戲帶給我們的成就感。

這不禁讓我開始想像:這些樂趣,難道不是應該在現實生活就被擁有嗎?玩不應該只屬於兒童,而是伴隨我們一起到老,讓我們一輩子都可以擁有的權利。

在生物學上,我們人類的學名被定義為「智人」(Homo Sapiens)。生物學家認為我們身為人類,跟其他物種最不一樣的地方是人類擁有智慧,所以從拉丁文中尋找了Sapiens(意思是「有智慧的」)作為我們的物種代名詞。有趣的是,荷蘭歷史和文化學家約翰.赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的著作《遊戲人》(Homo Ludens)中提出了新見解。他認為人類文明是在「玩」的過程中建立起來的,而「會玩」這個特質,在人類發展和文明的建構中扮演了非常重要的角色。

歷史學家在遠古時代洞窟的石版畫,和被岩漿所淹沒的龐貝城,都發現了玩的遺跡和玩具的殘骸。即使在現代,玩也以各種不同的形態呈現在人們的生活中—人們玩玩具、玩電玩、跟朋友玩,人們也玩樂器、玩創作;生活中的各種層面都包含了玩的元素。但為什麼人類覺得玩很重要呢?或許我們可以說,因為人類有玩的能力,所以才得以從孩童時代順利發展成獨當一面的大人。玩本身就具有一種神奇且令人著迷的魔力。有的人說人類之所以玩是為了取得樂趣,有的人說是為了取得滿足感,但更多人覺得「玩」是一個負面的用詞,彷彿玩就是不認真、就是逃避現實,毫無生產力。另一方面,有些行為或教育領域的研究學者,覺得玩就是一種學習,是為了腦部發展;也有學者認為,玩就是為了未來做準備。但我認為,玩本身的重要性不應該用其他指標來衡量,人類能夠玩,且得以透過玩讓人類的內在與外界互動,就是玩之所以重要最主要的原因。

如果你觀察過在公園遊樂場裡玩樂的孩童,看著他們用你從來沒有想過的方法玩玩具、看他們自己發明遊戲規則、看他們天馬行空地創造奇幻世界與故事,你可能會跟我一樣開始反思:身為大人的我們,是什麼時候失去這個超能力的?你會觀察到那些最有創造力的藝術家、設計師與科學家,往往都保留了孩童時代「玩」的特質與態度,不停挑戰人類領域的邊界,才創造出留名青史的作品與偉大的發明。

人們透過累積各種不同玩的經驗成長,建構出想像力、創造力、信心、社交能力和邏輯思考能力。透過玩所得到的體驗,很明顯是人類體驗這個世界最好且最有效率的方式之一。讓我們回想一下,你上一次最好的體驗是什麼?是在有挑戰且有趣的環境中工作嗎?是去遊樂園享受新奇又刺激的感官體驗嗎?還是和一群好友一起挑戰不可能的遊戲任務?抑或是獨自在家裡尋找創作的靈感泉源?

大多數現代人都認為玩是孩童的專利,但其實成人跟孩子一樣需要玩所帶來的啟發。孩童時期的玩,可以讓人們找到自己的喜好、能力和傾向,然後透過玩理解彼此的玩伴,了解如何表達情緒,學會如何和他人一起合作,逐漸建構出自我能力和信心。成人的玩,可以讓人更有動力去挑戰一些難以達成的任務,學會如何打開心胸接納新事物、欣賞藝術作品,甚至進一步產生新的創作。

從生物學的角度來看,玩是生存中非常重要的態度。居住在野外的生物因為擁有玩的能力,更能夠勇敢地探索外界、尋找食物,並培養出社交的能力。玩對人類的大腦發展也扮演了重要的角色,研究顯示,玩樂能夠刺激大腦前額葉,增加邏輯思考與解決問題的能力,也更能控制情緒。也有研究顯示,人類的大腦容量與玩樂有關,愈會玩大腦的容量發展得就愈好。人類似乎是為了玩樂而存在的生物,至少大腦對玩樂的需要是出乎意料地重要。

玩讓人們有探索世界的能力,讓人們更能夠擁抱風險,尋找生命中的各種可能。玩讓人們有好奇心,驅使人們勇於嘗試原本不敢嘗試的新事物。

許多失敗的設計都在扼殺我們「玩」的態度。網站或應用程式中不斷跳出的警告,就好像在告訴我們:「你不該這樣玩!」沒有設計好安全機制的器材或軟體,總是在真正傷害到我們的身體(相信你也有被設計不良的商品弄傷的經驗),或是在我們不小心刪除重要的資料後,才警告我們那樣玩是不應該的。我們可以用另外一個角度來思考:什麼是玩?醫學博士史都華.布朗(Stuart Brown)說:「玩的相反不是工作,而是無趣。」誰不喜歡可以玩的生活、可以玩的工作、可以玩的挑戰或可以玩的生活方式?人們並不是在追求玩的副作用(無論是有趣、成就感、刺激或挑戰),作為Homo Ludens,人們終其一生所追求的,其實是「玩」本身。

閉上眼睛,想像一個充滿「玩心」的未來。在那兒,早上叫你起床的鬧鐘不再那麼討厭;有趣的烹調設備和廚房用品,讓煮飯變得更有趣又有活力;孩子們上學能夠真正從玩中學到知識與技能;枯燥的通勤過程,因為有了玩心而像是一場旅遊;到餐廳吃飯就像是去遊樂園一樣,充滿難忘的體驗;工作中的個人,也能因為玩心,而更有生產力。怎麼能讓人不期待明天的到來呢?

 

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